Supresión de la creatividad

23 03 2009

imagesHoy en día nos encontramos rodeados de tecnología y acceso a información desde cualquier punto donde nos encontremos y miremos. Lamentablemente esto queda allí, en solo información, no pasa a ser conocimiento como se debería en esta sociedad, aunque ya es bastante obsoleto hablar de una sociedad el conocimiento puesto que hoy vivimos la sociedad de la creatividad, o al menos debería ser así.

La verdad es que hoy lo más fácil es conectarse a Internet, escribir las palabras magicas en Google y listo, preparado para copiarlo textualmente y pegarlo en el procesador de texto para luego presentárselo al profesor.

Así estamos aniquilando nuestra mente, no leemos lo que podemos y nos limitamos a ver la televisión como programas basuras de farándula que llenan la pantalla, vivimos en una sociedad sintética donde todo “esta creado” y lo más fácil es llegar y tomarlo, no nos esforzamos en crear absolutamente nada, y somos capaces de inventar cosas realmente sorprendentes, tristemente somos victima se era tecnológica o mejor dicho somos victimas de nosotros mismo y la comodidad, no pasamos a ser más inteligentes que las personas de antaño, donde realmente debían pensar para solucionar un problema.

Es por ello que la tecnologia más usada hoy en día (Internet) debe usarse sabiamente, para informase, para conocer, la leer lo que no podemos obtener en una librería o en una tinenda de libros, no todo puede ser diversión en MSN o alguna red social, no! Debe aprobecharse antes que nos volvamos literalmente zombies de nuestro propio sistema.

Nosotros mismos hemos cerrado la entrada al país de las maravillas, enseñemos a hacer buen uso de la tecnología y a sacarle el real provecho.

 





SCRATCH – Herramienta para imaginar

20 03 2009

Navegando por Internet me encontré con una herramienta bastante interesante para la educación y enseñanza del siglo XXI, se trata de Scratch (http://scratch.mit.edu/).

Scratch es una herramienta para enseñar a programar a los alumnos, pero no se asusten profes! ya que Scratch utiliza una interfaz amigable para hacer la programación atractiva y entretenida, bastando con solo acarrear un botoncito para ejecutar una acción.

 

Aquí los alumnos podrán crear juegos, representar historias, crear tarjetas, etc., añadiendo personajes, escenarios, música y dinamismo a su obra.

Scratch busca desarrollar en los jóvenes la capacidad de desarrollar su creatividad e ideas, desarrollando al mismo tiempo habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas, introduciendo la matemática y la computación de una manera subconsciente

Más información:

http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php





Mapas Conceptuales Digitales

20 03 2009

Un mapa conceptual es un orden lógico propio para poder organizar y representar el conocimiento

Un mapa conceptual nos permite organizar y representar ideas sobre algún tema, es una herramienta de estudio que tiene por objetivo la relación de conceptos.

Estos conceptos generalmente se encierran en cajas o círculos, y las relaciones se usan con líneas. Estos dos aspectos están relacionados, una caja se una a otra mediante una línea que los relaciona.

Los mapas conceptuales son una herramienta muy útil para estudiar y aprender, puesto que es elaborado por le mismo estudiante. Se puede decir que es una representación grafica del conocimiento de la persona.

La informática no esta ajena a esto, por lo que existen herramientas para poder elaborar mapas conceptuales en el computador, ya sea de manera online u offline.

Programas para elaborar Mapas Conceptuales:

CmapTools: Programa para elaboración de mapas en tu Computador





Comentemos sobre el Blog a Arrukero.com

12 06 2008

El blog de Arrukero es un sitio muy educativo e interesante. Encontramos articulos correspondiente a blogs, a recursos digitales para la enseñanza e incluso herramientas online en el blog.

Lo que más me encanto del blog es que el profesor es un ser “virtual“. Se llama Profesor Potôchov y da cátadra sobre TICs y otras cosillas. Una muy buena referencia al uso educativo del comics aplicado a la Web 2.0.

Posee un diseño atractivo y el banner de la cabezera es rotativo, esto lo hace muy atrayente.

Visita http://www.arrukero.com/potachov/blog/





Un modelo para integrar las TIC al currículo interactivo

23 05 2008

Cuando una Institución Educativa (IE) resuelve transformarse e integrar dentro de sus procesos de enseñanza/aprendizaje el uso efectivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), una de las primeras decisiones que los encargados de liderar ese proceso deben tomar tiene que ver con la adquisición de hardware esto es, de computadores, periféricos y otros dispositivos electrónicos. Para que esas decisiones sean acertadas y contribuyan a la buena marcha del proceso, los encargados deben responder al respecto y con precisión tres preguntas: ¿cuáles?, ¿cuántos? y ¿dónde?. La primera de ellas se refiere al tipo de equipos, si van a ser de escritorio, portátiles u otros; la segunda se enfoca en el número de estos y la tercera en la ubicación que, dentro de la Institución, tendrán los mismos.

Se debe tener en cuenta que las respuestas a éstas preguntas no solo son interdependientes sino que el factor económico las afecta a todas; pero lo más importante es que la forma de responderlas determinará hasta qué punto es real y factible alcanzar los dos objetivos, que al integrar las TIC en sus procesos educativos, generalmente se propone una Institución: a) promover el desarrollo de competencias en TIC en la mayor cantidad posible de sus estudiantes, es decir afectar con ellas el mayor número posible de grados escolares y b) integrar las TIC en la enseñanza de las asignaturas básicas del currículo, esto es, mejorar aprendizajes con el uso efectivo de ellas. Por todas estas razones es recomendable que, antes de responderlas, se haga una reflexión sobre el modo en que estas tres variables promueven u obstaculizan la consecución de ambos objetivos.

La experiencia en diversas Instituciones Educativas del mundo, señala tres opciones a considerar antes de responder las preguntas formuladas; opciones estas que difieren entre sí tanto en términos presupuestales como en la forma en que permiten alcanzar los objetivos establecidos.

La siguiente gráfica, utiliza un plano cartesiano cuyos ejes representan los dos objetivos propuestos y ayuda a visualizar lo que las distintas opciones permiten lograr o alcanzar:

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