Los Virus Informáticos – Parte II

30 05 2008

Tipos de virus

Siguiendo con la sección de los virus y aprovechando la herramienta del sitio Mindomo elabore un pequeño Mapa Mental para que puedan ver los resultados. Posteriormente explicare cada uno de estos virus y su funcionamiento.

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Por fin listo… hace clíc en leer más.

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Mapas Mentales en la WEB 2.0

29 05 2008

Hace algún tiempo leí un libro que trataba sobre Mapas Mentales de Tonny Buzan (el titulo me llamo enormemente la atencion). Aquí descubri una fuerte y entretenida técnica de estudio. Ahora la posibilidad de usar esta técnica la da la WEB 2.0 mediante Flash en el sitio mindomo.com

Explicare a grandes rasgos lo que son los mapas mentales y que es lo que hacen:

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Los Virus Informáticos – Parte I

28 05 2008

Un virus es un programa cuyo objetivo es la recopilación, modificación, copia, corrupción o eliminación de datos, también existen algunos que dejan el computador más lento. Todo esto sucede mediante la infección de la computadora.

Se le dio ese nombre porque tiene la capacidad de autocopiarse (crear copias de si mismo) y expandirse para infectar a sus huéspedes por si mismo tal como lo hace un virus orgánico. Estos virus infectan archivos, programas, tablas de particiones, el sector de arranque y dispositivos de almacenamiento. Hay virus que son capaces de dañar el hardware del equipo computacional como el monitor por ejemplo (experiencia personal) y así mismo lo corrobora Microsoft.

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El primer Bug Informático

26 05 2008

                                                                   Quizás más de alguna vez has oído hablar de los “bugs” que suceden en los juegos de video y si no, probablemente te has topado con ellos al jugar cuando percibes un error.

 Estos errores que los programadores no perciben, se llaman bugs y solo son percibidos en la ejecución del software.

 Este articulo trata sobre el primer bug que surgió y que es toda una leyenda en Internet y porque su traducción del ingles es literalmente “Bicho”

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Un modelo para integrar las TIC al currículo interactivo

23 05 2008

Cuando una Institución Educativa (IE) resuelve transformarse e integrar dentro de sus procesos de enseñanza/aprendizaje el uso efectivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), una de las primeras decisiones que los encargados de liderar ese proceso deben tomar tiene que ver con la adquisición de hardware esto es, de computadores, periféricos y otros dispositivos electrónicos. Para que esas decisiones sean acertadas y contribuyan a la buena marcha del proceso, los encargados deben responder al respecto y con precisión tres preguntas: ¿cuáles?, ¿cuántos? y ¿dónde?. La primera de ellas se refiere al tipo de equipos, si van a ser de escritorio, portátiles u otros; la segunda se enfoca en el número de estos y la tercera en la ubicación que, dentro de la Institución, tendrán los mismos.

Se debe tener en cuenta que las respuestas a éstas preguntas no solo son interdependientes sino que el factor económico las afecta a todas; pero lo más importante es que la forma de responderlas determinará hasta qué punto es real y factible alcanzar los dos objetivos, que al integrar las TIC en sus procesos educativos, generalmente se propone una Institución: a) promover el desarrollo de competencias en TIC en la mayor cantidad posible de sus estudiantes, es decir afectar con ellas el mayor número posible de grados escolares y b) integrar las TIC en la enseñanza de las asignaturas básicas del currículo, esto es, mejorar aprendizajes con el uso efectivo de ellas. Por todas estas razones es recomendable que, antes de responderlas, se haga una reflexión sobre el modo en que estas tres variables promueven u obstaculizan la consecución de ambos objetivos.

La experiencia en diversas Instituciones Educativas del mundo, señala tres opciones a considerar antes de responder las preguntas formuladas; opciones estas que difieren entre sí tanto en términos presupuestales como en la forma en que permiten alcanzar los objetivos establecidos.

La siguiente gráfica, utiliza un plano cartesiano cuyos ejes representan los dos objetivos propuestos y ayuda a visualizar lo que las distintas opciones permiten lograr o alcanzar:

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